欢迎进入数字电视开发论坛 -->> 梦游部落论坛
首页  微博  WAP  
您现在的位置:数字电视开发网>>快乐家园>>游戏>>新闻报道>>正文内容

唯网络游戏盈利 中国单机游戏路在何方?

在美国的唱片行业当销量超过1000万即被称为钻石唱片,而往下推则100万就可以达到白金销量。所以当2007年《仙剑奇侠传4》发布不到十天就突破白金销量的时候,许多玩家甚至业内的资深人士都大声疾呼:“中国单机行业的春天即将来到。”但如果按照国内69元/张的价格来算,假设每卖出一套大宇可以获利15元,那么把1500万的总收入去抵消500万的所有成本的话,那么仅这一款游戏大宇就可以获得1000万的收入。但是同期在中国大陆炙手可热的《魔兽世界》在资料片上市后的第一个月其收入就高达4000万。月收入与一个长达两年的开发,网络游戏与单机游戏在“吸金”能力的对比上相见形拙。

只剩痴心者 惨淡经营的中国单机行业

现如今谈到游戏则必定是网络游戏的今天,在大陆还能坚持制作单机游戏的研发公司已不多见——大宇、宇峻奥汀科技、智冠、弘煜科技大多只能依靠吃老本和制作续篇来维持公司的经营。其中还有不少不得不涉足到网络游戏的外包工作。

《仙剑客栈》、《金庸群侠传》、《浣花洗剑录》、《天龙八部》、《三国群英传》、《剑侠情缘》等数不胜数的经典,若不是现在他们其中的一些被复刻为网络版,我们早就淡忘他们了。有意思的是大凡肯“识时务”而转型研发网络游戏的公司均收获颇丰。比如西山居、比如目标、比如大宇……可以说,现在还愿意坚持做单机的,还相信单机游戏有前途的国内游戏厂商很少,以前做得很好的单机厂商,也迫于这个行业的压力,或散或转,套用一句话,就是国产单机游戏业再也死不起了。

谁在抢单机行业的奶酪

让我们再回到对于《仙剑奇侠传4》的探讨吧,记得其刚刚上市之初许多玩家反映“怎么正版游戏运行起来会如此的卡”。而原因却是由游戏中自带的防盗版软件所引起的——盗版对于中国单机的影响无疑于致命的。

但一个玩家会只舍得花5元(这几乎是全国建议零售价)去购买盗版除了价格外还有许多其它的原因,如几乎跟《仙剑奇侠传》同样经典的《轩辕剑225》在发售时就因为没有做到两岸三地同步发行,而迫使国内玩家不得不寄望于盗版,玩盗版,等真正的简体正版上市,游戏热潮已过,实际购买人不足原应有的20%。而其他许多早期的单机游戏,为了能够保证市场的接受度不得不炒冷饭一代接一代的推出。这其中《三国群英传》就是一个十足的负面教材,连续5代使用同一个引擎而不做太多的革新,让玩家包括笔者都很难再谈接受了。

在盗版的制作上可以说从早期的CDKEY算号器,到现在CRACKER(免验证补丁)都为这个“黑色产业”提供了强大的技术支持。但其实制作补丁的大部分其实本身是十足的单机游戏爱好者。面对所剩无几的民族单机上乘之作。谁也不愿意看见这个行业的陨落。对于国产单机这个脆弱的行业来说,破解就是破坏,破解的最终结果就是无解可破。看如今的“游侠网”(中国最大的单机游戏补丁站)在破解方面做出的重大改变,也说明了这一点!

游戏行业不应全是单机行业 但唯网游盈利必然是不健康的

在2006年底IDC报告显示中国PC游戏产值再创新低,虽然圈内人士认为2007年开始这个市场已经到了触底反弹之时,但是2007年底总规模不超过一亿元人民币的产值不仅无法对比2001年的2.8亿,更是与同年网游128亿呈现了地下和天上的区别。在这个许多玩家非网游不玩的今天,纵然2007年幼397款单机游戏问世,还是无法逾越“仅”有117款网络上市(公测)的小弟弟。

其实网络游戏的出现跟当时许多人争论“网络”是否会取代“传统媒体”一样,虽然比起老前辈新产业有着许多不可比拟的优势和乐趣,但是借着网络这个媒介,单机行业其实也有了许多以往没有的快速宣传渠道。新游戏的立项、新引擎的研发、新作品的上市都可以让玩家在第一时间就得知,让自己单机游戏的市场最大化要比当年那个依靠玩家口口传播便捷的多。

虽然没有网络游戏那般的交互性,但是可以引导玩家更好的去感受游戏本身的文化,能够在游戏时候有更多的技巧和乐趣正是单机游戏不应被“淘汰”的原因。毕竟在我们看来“Play In A Game”要比“Live In A Dream”健康的多。

不求兴旺但求生存的这国产单机需要谁的支持?

在我们那个年代《魂斗罗》、《超级玛丽》还有年轻一点的《仙剑奇侠传》其实才是现在被谈为“电子海洛因”的东西。不过,我们现在要谈的是要让这个产业重新振作,所需努力应该是多方的。

期待真正的认可:夹缝中生存到现在还是游戏这个行业的现状,虽然CCTV可以播放《仙剑》改编的电视剧,甚至小学课本也开始引入武侠片段,但我们还是无法再让大众传媒上看到游戏广告,甚至对于游戏题材的全面禁播也让本应在2004年有所作为的电子竞技扼杀在了摇篮。

版权意识有待提高:如果说我们身边难有正版操作系统的现状是其价格高昂藉口的话,但许多单机游戏69元甚至15元的零售价并不是不可接受。2000年目标还舍得拿出100万去研发一款游戏可现如今就连一款小游戏的成本也将超过150万。究竟多少个白金销量才能让单机厂商的收支持平呢?虽然如今加密和验证可以很大程度上抑制盗版的泛滥,但是这对于研发公司而言也为此支付了大笔的研发和送给SF制作公司高额的权益金。

做真正的好游戏:抛开前面需要的各种外围支持,单机游戏公司如何制作出真正的好游戏还是非常关键的。毕竟我们相信版权意识增强、全民认可的那一天总是会来到的。但是面对网络游戏的挑战,如何研发出于其不同,与自己以往不同真好玩的游戏才是最重要的关键!
感动 同情 无聊 愤怒 搞笑 难过 高兴 路过
【字体: 】【收藏】【打印文章】【查看评论

相关文章

    没有相关内容